約 3,420,092 件
https://w.atwiki.jp/omashi2/pages/19.html
ゲームデータベースサイト一覧 安価する際の参考に ファミリーコンピュータ(FC) ファミコンソフトデータベース スーパーファミコン(SFC) スーパーファミコンデータ ニンテンドー64(N64) 公式 ニンテンドー ゲームキューブ(GC) 公式 Wii(Wii) 公式 ゲームボーイ(GB)・ゲームボーイカラー(GBC) ゲームボーイ資料集 ゲームボーイアドバンス(GBA) GBA mk2 バーチャルボーイ(VB) GDR ゲーム情報室 ニンテンドーDS(DS) 公式 プレイステーション(PS) プレイステーションデータベース プレイステーション2(PS2) 公式 プレイステーション3(PS3) 公式 プレイステーション・ポータブル(PSP) 公式 ポケットステーション POCKETSTATION GENERATION Xbox(Xbox) GDR ゲーム情報室 Xbox360(Xbox360) 公式 マスターシステム(SMS) 覚醒Xドットコム メガドライブ(MD) MD全ソフトリスト セガサターン(SS) 公式 ドリームキャスト(DC) Dreamcast REPORT ゲームギア(GG) 覚醒Xドットコム PCエンジン(PCE) PCエンジンデータベース PCFX(PCFX) PC-FX MoeMoe -PC-FX SoftWare Information- カセットビジョン(CV)・スーパーカセットビジョン(SCV) GDR ゲーム情報室 光速船(Vectrex) ALL ABOUT 光速船/Vectrex インテレビジョン(INTELLVISION) Nostalgia レーザーアクティブ(LA) Nostalgia ワンダースワン(WS) 覚醒Xドットコム ネオジオ(NG) 覚醒Xドットコム ネオジオポケット(NGP) 覚醒Xドットコム 3DO(3DO) GDR ゲーム情報室 アーケード(AC) アーケードゲームデータベース MSX(MSX) GSDB タイトルリスト
https://w.atwiki.jp/omashi/pages/14.html
ゲームデータベースサイト一覧 安価する際の参考に ファミリーコンピュータ(FC) ファミコンソフトデータベース スーパーファミコン(SFC) スーパーファミコンデータ ニンテンドー64(N64) 公式 ニンテンドー ゲームキューブ(GC) 公式 Wii(Wii) 公式 ゲームボーイ(GB)・ゲームボーイカラー(GBC) ゲームボーイ資料集 ゲームボーイアドバンス(GBA) GBA mk2 バーチャルボーイ(VB) GDR ゲーム情報室 ニンテンドーDS(DS) 公式 プレイステーション(PS) プレイステーションデータベース プレイステーション2(PS2) 公式 プレイステーション3(PS3) 公式 プレイステーション・ポータブル(PSP) 公式 ポケットステーション POCKETSTATION GENERATION Xbox(Xbox) GDR ゲーム情報室 Xbox360(Xbox360) 公式 マスターシステム(SMS) 覚醒Xドットコム メガドライブ(MD) MD全ソフトリスト セガサターン(SS) 公式 ドリームキャスト(DC) Dreamcast REPORT ゲームギア(GG) 覚醒Xドットコム PCエンジン(PCE) PCエンジンデータベース PCFX(PCFX) PC-FX MoeMoe -PC-FX SoftWare Information- カセットビジョン(CV)・スーパーカセットビジョン(SCV) GDR ゲーム情報室 光速船(Vectrex) ALL ABOUT 光速船/Vectrex インテレビジョン(INTELLVISION) Nostalgia レーザーアクティブ(LA) Nostalgia ワンダースワン(WS) 覚醒Xドットコム ネオジオ(NG) 覚醒Xドットコム ネオジオポケット(NGP) 覚醒Xドットコム 3DO(3DO) GDR ゲーム情報室 アーケード(AC) アーケードゲームデータベース MSX(MSX) GSDB タイトルリスト
https://w.atwiki.jp/wiki2_chobi/pages/16.html
データベースの作成手順 環境変数の設定 初期化パラメータファイルの作成 CONNECT / AS SYSDBA CREATE SPFILE FROM PFILE; インスタンスの起動 CONNECT / AS SYSDBA STARTUP NOMOUNT データベースの作成 CREATE DATABASE [データベース名] CREATE DATABASE文で指定できるもの REDOログファイル名、サイズ REDOログファイル最大グループ数 REDOログメンバ最大数 アーカイブREDOログファイルの最大数 データファイル最大数 インスタンス最大数 アーカイブログモード キャラクタセット ナショナルキャラクタセット SYSYTEM表領域データファイル名、サイズ、自動拡張、最大サイズ、 デフォルト一時表領域名、データファイル名、サイズ、エクステント管理 UNDO表領域名、データファイル名、サイズ、自動拡張、最大サイズ タイムゾーン sql.bsqスクリプトによって管理者ユーザSYSとSYSTEM、SYSTEMロールバックセグメント、データディクショナリ表が作成される データディクショナリビューの作成 SYSユーザでcatalog.sqlを実行し、データディクショナリ表に対するビュー、動的パフォーマンスビューに対するビュー、これらのビューのシノニムを作成する SYSユーザでcatproc.sqlを実行し、PL/SQLの環境を構築する SQL*Plusを使用する場合、SYSTEMユーザでSQL*Plusの製品情報を作成するpupbld.sqlを実行する OMF (Oracle-Managed Files) DB_CREATE_FILE_DEST デーファイルのデフォルトの作成ディレクトリ DB_CREATE_ONLINE_LOG_DEST_n REDOログファイルと制御ファイルのデフォルトの場所(最大5つまで) ALTER SYSTEM SETコマンドで動的変更可能 両方指定することも、一方のみ使用することも可能
https://w.atwiki.jp/ygo000/pages/270.html
遊戯王カードのデータベースです。 カタチだけでほとんど意味はないです。 シンプルメニュー カードリスト アドバンテージ一覧 デッキ集 カードリスト モンスターカード 魔法カード 罠カード スレ番毎のカードまとめ 1スレ目まとめ 2スレ目まとめ 3スレ目まとめ 4スレ目まとめ 5スレ目まとめ 6スレ目まとめ 7スレ目まとめ 8スレ目まとめ 9スレ目まとめ 10スレ目まとめ 11スレ目まとめ 12スレ目まとめ 13スレ目まとめ 14スレ目まとめ 15スレ目まとめ 16スレ目まとめ 17スレ目まとめ 18スレ目まとめ 19スレ目まとめ準備中 スレまとめ 過去スレ【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ ・・・2005/12/27(火) ~ 2008/02/22(金) http //game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1135661424/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 2 ・・・2008/08/17(日) ~ 2009/09/12(土) http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1218900720/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 3 ・・・2009/09/14(月) ~ 2010/07/08(木) http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1252939559/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 4 ・・・2010/07/21(水) ~ 2012/02/08(水) http //anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1279717152/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 5 ・・・2012/02/11(土) ~ 2012/10/14(日) http //anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1328955083/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 6 ・・・2012/10/11(木) ~ 2013/06/25(火) http //anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1349947133/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 7 ・・・2013/06/24(月) ~ 2013/12/24(火) http //anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1372071646/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 8 ・・・2013/12/24(火) ~ 2014/05/23(金) http //anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1387842070/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 9 ・・・2014/05/31(土) ~ 2015/02/18(水) http //anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1401470027/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ10 ・・・2015/02/19(木) ~ 2015/09/04(金) http //hope.2ch.net/test/read.cgi/yugioh/1424316327/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ11 ・・・2015/09/09(水) ~ 2016/04/08(金) http //karma.2ch.net/test/read.cgi/yugioh/1441752296/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ12 ・・・2016/04/09(土) ~ 2016/07/31(日) http //karma.2ch.net/test/read.cgi/yugioh/1460134175/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ13 ・・・2016/10/03(月) ~ 2017/09/17(日) http //fate.5ch.net/test/read.cgi/yugioh/1475423179/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ14 ・・・2017/09/17(日) ~ 2018/08/23(木) http //fate.5ch.net/test/read.cgi/yugioh/1505623689 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ15 ・・・2018/08/23(木) ~ 2019/02/28(木) https //fate.5ch.net/test/read.cgi/yugioh/1535019686/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 16・・・2019/02/27(水) ~ 2019/08/12(月) https //fate.5ch.net/test/read.cgi/yugioh/1551276165/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 17・・・2019/08/09(水) ~ 2020/01/11(土) https //fate.5ch.net/test/read.cgi/yugioh/1565361780/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 18・・・2020/01/10(金) ~ 2020/11/22(日) https //fate.5ch.net/test/read.cgi/yugioh/1578661214/ 【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 19・・・2020/11/21(土) ~ 2022/11/09(水) https //fate.5ch.net/test/read.cgi/yugioh/1605964290 現行スレ【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 20・・・2022/11/08(火) ~ https //fate.5ch.net/test/read.cgi/yugioh/1667905285/ 企業(すべて本家wikiへのリンクです。携帯等では正しくジャンプできない可能性もあります) 集英社 遊戯王OCG事務局 KONAMI UpperDeck
https://w.atwiki.jp/breitlin/pages/15.html
配信中のキーワード・出来事【BP】 【シマイモ】 【尺】 【タイトーメモリーズ1上巻】 【デスカウンター】 【賭博・賭け】 【なんdよ】 【ファミコン福袋】 【ペロ】 【OP/ED】 【Stream Avatars】 【Stream Stickers】 その他ブラリンさん情報【ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド】 【ドンキーコング3】 【ピンボール】 【BOØWY】 【ユニコーン】 「俺は別に…」シリーズ ブラリン的三大〇〇(声が多かった候補作含) 「地元で〇〇と呼ばれていた」シリーズ その他単語 モノマネレパートリー 製作物(期間限定公開) 配信中に明かされた秘密や各種情報を気まぐれにまとめていくかもしれないページです‥ ※企画倒れの可能性アリ ※面白発言や名言・迷言等ありましたら編集歓迎です!お気軽に♪ ※著名な人物の名称などに関しては基本的には敬称略とさせていただきます 配信中のキーワード・出来事 【BP】 Twitchのシステム・チャンネルポイントの氏の配信での通称・ブライトリンペイの略。 (用例 溜まった—を使ってバトルトードをリクエストした。) 【シマイモ】 PSソフト『アストロノーカ』に登場する作物。 (アストロノーカ 宇宙一の農家を目指し、宇宙の果ての小惑星に入植してきた宇宙農家(アストロノーカ)を操作し、野菜の育成・品種改良をこなしながら、畑を荒らす害獣から農園を守りつつ コンクールでの優勝を目指すゲーム。) 2020年5月5日に挑戦した際、ブラリン農場では主力の芋であった。 とあるタイミングで、次期育成する際に必要と思われる種芋を保存することなく 一つしかない芋を畑に植えてしまうという暴挙(?)に。加えて、害獣とのバトルフェーズにおいて試したことのない新しい罠の置き方に挑戦するという暴挙を重ねた結果、挑戦は失敗、一つしかなかったシマイモごと畑の全滅を招いてしまった。その顛末の一部始終を見ていた視聴者から、この悲しい事件を忘れないようにとの思いを込めて(いたかどうかは定かではないが)、「ww」の読み上げがシマイモと読まれるよう、読み上げソフトの教育システム※に登録された。大抵の教育された単語は時の流れと共にリセット・忘却されていくが、一部視聴者からの根強い人気によりそのままになっている。芋だけに‥? ※(配信時などに視聴者より寄せられたコメントを読み上げてくれるソフト。システムの一つとして特定の単語に読み上げる際の単語を設定できる。例 教育(BREITLIN=ブラリン)などとすることにより 該当単語が入力された時に"ブラリン"と読み上げさせる事が出来る。代表的なソフト 棒読みちゃんなど) 【尺】 リクエスト配信における配信挑戦時間の枠の長さの事。2021年現在は短尺(3~6時間・平日の1~2日)、長尺(6~15時間・週末)、超長尺(約27時間・上記短尺2回分+長尺1回分の一週間)の枠がある。必要とするBPは長時間に渡る超長尺が最も多い。 (用例 長—は金曜・土曜は朝まで配信!) 【タイトーメモリーズ1上巻】 第192回リクエスト配信枠として2021年7月12日より短尺枠で配信された、タイトーが1970年代から1990年代に発売したアーケードゲームが収録されたソフト。初日はその中から『エレベーターアクション リターンズ』と『ダライアス外伝』、2日目は『奇々怪界』『プチカラット』『バブルボブル』『ラスタンサーガ』『功里金団(くりきんとん)』『プリルラ』に挑戦した。 【デスカウンター】 ゲームプレイ中に残機が失われた時やゲームオーバーになってしまった時に増えるカウンター(手動)。 死ににくい作品ではほとんど増えない事がある一方、死にゲーで有名な作品では3桁を越える事も‥ 【賭博・賭け】 Twitchのシステム・Twitchチャレンジを利用した、チャンネルポイントを賭けて様々な予想をするゲームの氏の配信内での通称。溜まったポイントは様々な活用(例:ゲームリクエスト・アイテムプレゼント)が出来る為、中には氏のトークそっちのけ(!?)でギャンブルを欲するBP賭博狂も確認されている。大穴に全額ポイントを賭けて夢を掴むか?コツコツと予想して堅実にBPを稼ぐか?配信では氏の千変万化なゲームプレイから生み出される予測不能の展開によって様々なドラマが生まれている。 (用例 —はよ) 【なんdよ】 配信中に理不尽な事や理解が出来ない事が起こった時に出るお馴染みの一言。 この後には「でっかい声出させないで」や「ずりぃなぁ…」「おかしいねェ…」などの仕様に対する嘆きに続く事が多い。サブスクライバースタンプ化もされている。 (用例 —!今押したじゃーん!) 【ファミコン福袋】 2021年6月12日に荻窪にて行われた中古ファミコンソフト販売イベントにて氏が33000円で購入したファミコンソフトの詰め合わせ福袋のこと。12日早朝まで予定通り【プルムイプルムイ】挑戦配信後、短時間の睡眠の後9時起床、その後荻窪まで高速でイベントに直接赴き、購入を決定。購入時には色とりどりの10本のソフトが透明なフィルムで包装され、一番前に包まれていた【魂斗羅】だけが確認出来る状態であった。その後同日22時の配信時に、開封の模様をカメラで配信。30分おきにひとつずつ開きながら、ソフトの査定価格(平均)を予想するTwitchチャレンジが行われた。徐々に露わになる隠されたソフトの査定価格にどことなくテンションが下がっていく氏の様子や、後半待ち受けていた思いがけない展開に大いに盛り上がった。 + 福袋の中身は… 【内容】①魂斗羅(☆☆)/②ボンバーマン2(☆)/③パラメデス2(☆)/④マッド・シティ(☆)/⑤マイクタイソン・パンチアウト(☆)/⑥ロックマン6(☆☆)/⑦星をみるひと(☆☆)/⑧ドラゴンファイター(☆☆☆)/⑨マックス・ウォーリアー(☆☆☆☆)/⑩重力装甲メタルストーム(☆☆☆☆☆) ※☆は価格に応じた独自の評価です 視聴者有志によるオンライン上各所での価格調査によれば、全ソフトの合計金額が38000円程になる見込みで、払った額に対しておよそ5000円程のプラスとなる計算となった。現状はソフトを手放すつもりはない、との事。 なお、同じイベントで購入したファミコンくじ(1本300円・当たりは3000円相当のソフト)の中身は『ドラゴンボール 神龍の謎』(既に3つ所有・4つ目)であった。 【ペロ】 大きな数の単位を氏の配信周辺で呼称する表現。主に経過した・使った・失われた際に発される場合が多い。 (例 1時間→1ペロ/1時間ペロ、など。) 語源としては"ぺろっと平らげる"などの"ぺろ"などが考えられる。 (用例 データベース編集してたらあっという間に1時間—だよ) 【OP/ED】 配信のオープニングとエンディング。オープニングはその日プレイされるゲームのCM・PV、ゲームプレイ画面などの関連映像の編集されたものが流され、エンディングではサブスクライバーの名前や過去のリクエスト作品一覧などがエモーショナルな映像・音楽と共に流される。エンディングは不定期で新しいものに変えられ、いずれのものも視聴者に"EDが本編(!?)"と称されるほど支持を得ている。 【Stream Avatars】 Steamで配信中の配信者向けアプリケーション。配信の画面上に様々なキャラクターを表示させる。氏の配信では主に画面の下部分を色々なキャラクターが闊歩・コメントしているのを確認できるだろう。 ちょっとしたミニゲームなども用意されており、入手した得点によって自分の好みのスキンが選択できたりする。視聴者のゲームの趣味や個性がわかるのが楽しい。(個人の感想です) 【Stream Stickers】 Twitch配信者向けの拡張機能のひとつ。予め配信者によって設定された様々なステッカ―を視聴者が選択することが出来、選んだステッカーを配信の画面上にスタンプのように表示させることが出来る。中には送信するためにビッツ(Twitchのバーチャル通貨)が必要なものもある。氏の配信では時折画面上に突然現れる爆弾やファンファーレ、悲しげなカエルなどのステッカーが確認できるだろう。中には大きな効果音を伴うものもあるので、視聴の際にはボリュームにご注意。ナイスタイミングでお気に入りのステッカーを送って配信を盛り上げよう!(送りすぎにはご注意) その他ブラリンさん情報 【ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド】 任天堂より2017年3月3日に発売されたNintendo SwitchおよびWii U用のゲーム。 謎解き・ストーリーなどに従来のゼルダ作品らしさを引き継ぎながら、新たにオープンワールド形式で描かれた広大な世界やアクション性が世界中で評価され、現時点(2021年)で販売本数は国内で250万本、世界で2000万本を大きく超える大ヒット作となった。氏は過去にプレイした印象的なゲームタイトルとして折に触れて本作を挙げている。 【ドンキーコング3】 1983年に任天堂から発売されたアーケードゲームで、後にファミコン・ゲームウォッチ(1984)、その他後継機で配信されているゲーム。『ドンキーコングJr』の続編で、主人公は『1』のマリオや『Jr』のドンキーコングJrではなく本作以外ではほぼ出演のない"スタンリー"というマリオやルイージによく似たつなぎの青年で(M・Lに続いてSとイニシャルがサイズ繋がり?)、過去2作のようにキャラを動かして上に登りながらステージを進めていく形とは異なり、ドンキーや飛び回る様々な虫たちを手に持った殺虫剤を使って撃退するシューティングゲームになっている。2021年6月のリクエストで挑戦した際に氏が本体と共に最初に手に入れたファミコンソフトの1つである事が明かされた。 【ピンボール】 1984年に任天堂から発売されたファミコン用として発売されたゲーム。 その他後継機で配信されている。上記【ドンキーコング3】と併せて氏が本体と共に最初に手に入れたファミコンソフトの1つである事が明かされた。 【BOØWY】 日本のロックバンド。代表曲に『Marionette -マリオネット-』『B・BLUE』など。主なメンバーは氷室京介、布袋寅泰、松井恒松、高橋まこと。人気絶頂の最中である1988年に解散するも、今なおファンの多い80年代ロックシーンを代表するバンドの一つである。氏が過去に聴いていたバンドとして挙げられた。 【ユニコーン】 日本のロックバンド。代表曲は『大迷惑』『すばらしい日々』など。 現在のメンバーは奥田民生、阿部義晴、堀内一史、手島いさむ、川西幸一。 1987年デビューの後その多様な音楽性が各方面に評価され、日本レコード大賞アルバム賞などを受賞。1993年に一度解散するもその後2009年に再始動、現在も精力的にライブ・リリースを重ねている。上記【BOØWY】に続いて氏が過去に聴いていたバンドとして挙げられた。 「俺は別に…」シリーズ 出家している訳ではない。(2021年1月30日『シャイニング・フォース ~神々の遺産~』配信中・髪型の話から螺髪の話になり発言。) ブラリン的三大〇〇(声が多かった候補作含) ACT:マリオ・ソニック・ロックマン・悪魔城・ドンキーコング・星のカービィ SLG:三國志・FE・ RPG:ドラクエ・FF・ レース リッジレーサー・グランツーリスモ・マリカ― パズル(落ち物):テトリス・ぷよぷよ・ドクターマリオ パズル:倉庫番・パズルボブル・マインスイーパー KSG:デザートバス・未来神話ジャーヴァス・ ACT/ADV:ゼルダ・MGS・バイオハザード・アンチャーテッド ホラー:クロックタワー・零・サイレントヒル ノベル:かまいたちの夜・弟切草・ 「地元で〇〇と呼ばれていた」シリーズ マルス(『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』の主人公) ウグイス カイン(ファイナルファンタジー4) 阿闍梨 ファルコン(F-ZERO) キャンパー その他単語 完全に馬鹿がやる事やった!(馬鹿がやる事をやった時) まだだ!まだまだだよ!(ガ〇ダムの赤い人に似た誰か) しょうがねえな(仕様がない時) モノマネレパートリー 銀河万丈(声優) プーさん チャオズ フリーザ 製作物(期間限定公開) https //www.youtube.com/watch?v=RDzXMGQJ3i0
https://w.atwiki.jp/upuroda/pages/20.html
データベースの構成まとめ 若干変わっているので出来上がってから新しくします。 カラム名 形式 NULL 備考 file file_id INT 11 ファイルのID file_size BIGINT UNSIGNED ファイルサイズ file_ext VARCHAR(255) ファイルの拡張子 file_type VARCHAR(255) ファイルのタイプ file_hash CHAR(32) ファイルのMD5ハッシュ値 file_name TEXT ファイルの名前 file_dlpass TEXT NULL ファイルダウンロード用パスワード user_id VARCHAR(256) NULL ユーザーID(NULLは非会員) user_ip VARCHAR(15) ユーザーのIPアドレス user_host TEXT NULL ユーザーのホスト名 del_pass VARCHAR(255) 削除用パスワード del_time DATETIME NULL 削除する時間 del_show INT(11) NULL 削除までの閲覧人数 del_flg INT(1) 削除フラグ(0=通常、1=削除、2=違法削除) date_time DATETIME 投稿時間 カラム名 形式 NULL 備考 file_tags file_id INT 11 ファイルのID tag_name TEXT タグ カラム名 形式 NULL 備考 file_show file_id INT 11 ファイルのID user_ip VARCHAR(15) ユーザーのIPアドレス user_agent VARCHAR(255) ユーザーエージェント date_time DATETIME 閲覧時間 カラム名 形式 NULL 備考 user_data user_id VARCHAR(255) ユーザーのID user_pass VARCHAR(16) ユーザーのパスワード email VARCHAR(255) ユーザーのメールアドレス uniquekey VARCHAR(16) ユニークキー regist_flg INT(1) 登録フラグ(0=登録、1=仮登録、2=削除) date_time DATETIME 最終更新時間 date_time DATETIME 閲覧時間
https://w.atwiki.jp/lagrange_p/pages/24.html
データベース ダウンロード 更新内容 2017/11/2実装分までを追加 法則 ステータス合計値が50,000以上がドリームフェス、50,000台がドリームコレクション ドリームフェスはロンチガチャの低い順から選択される傾向にある。 ドリームコレクションはSSRキャラクタが存在しない人気キャラクタの格上げ傾向が強い。また、コンビ技を持っている。 翼の数値性能は同ランクのキャラクタに比べると高めに設定されている。
https://w.atwiki.jp/551100/pages/22.html
データベースのデータ変更 DBのデータを書き換えて変更する設定とか データベースのデータ変更初心者¥のレベルhelper_buff_list MOBのドロップアイテムdroplist 初期装備の追加とか変更char_templates テレポートキューブ GMショップのアイテム編集 メモ 初心者¥のレベル helper_buff_list 受けられるレベルの下限を変更 各レコードの「lower_level」の数字を書き換える 受けられるレベルの上限を変更 各レコードの「upper_level」の数字を書き換える 受けられる補助魔法の追加・削除 補助魔法のIDを調べてレコードを追加、レコードを削除 補助魔法のレベル変更 各レコードの「skill_level」の数字を書き換える 「is_magic_class」が「false」でファイター、「true」でメイジに適用 MOBのドロップアイテム droplist MOBとアイテムのIDを調べてレコード追加 初期装備の追加とか変更 char_templates このテーブルにカラムを追加するとアイテムを追加できんのかな? アイテムIDを調べてデフォルトと変更してもいいかも 本家にちゃんとこんなページがあった。。。 http //www.l2jserver.com/trac/wiki/How_to_change_start_items テレポートキューブ http //ameblo.jp/yqq01307/archive3-200704.html やってみるかな NPC ID 31859 になってる。 GMショップのアイテム編集 http //ameblo.jp/yqq01307/archive1-200704.html めんどくさそ メモ キューピッドの弓もウサギ変身スクロールも、スキルが未実装で実装できそうな気配もないYO! GMショップスクリプトはNPC ID「31031」ブロードキャスト タワーを使ってるのだ。別のにしたい テレポート キューブはどれかのIDパクってNPCデータ作って、HTML作るとよさげ 31228 ロイザキャット(転職猫) 30103 倉庫番(ギランにいるやつ) 30104 貨物倉庫番(ギランにいるやつ) NPCバッファーのID「1000003」→NPC Buffer の Shiela。「36402」→オリンピアード進行役 初期村のうろついてしゃべる奴のセリフ「walker_routes」テーブルの「chatText」 L2J オリジナルNPC「1000003」NPC Buffer の Shiela 「50007」Wedding Manager の Andromeda 「70010」TvT Event Manager の Catrina 何かに流用できそうなNPC 未定義ID(まだあるかも)「12076」以前? 「13099」~「14000」 「14870」~「16012」 「16034」~「18000」 「18490」~「20000」 「22423」~「25000」 「29118」~「30000」 「36457」~「50006」 「50008」~「70009」 「70011」~「1000002」 「1000004」~「9999999」 8桁IDは飛び飛びで城とか要塞のドアが使ってるけど、こんなに空いてりゃわざわざ使わんでもいいっしょ 「20520」海賊王のウザンカ、「20445」ウザンカの海賊 「31212」~「31224」イベント ゲートキーパー 「31227」イベント進行役のファス ザ キャット 「31228」イベント進行役のロイ ザ キャット 転職猫だった 「31229」イベント進行役のウィニー ザ キャット メダルイベントのHTMLがセットされてた 「31230」イベント進行役のルイ ザ キャット 「31255」イベント進行役のファス ザ キャット 「31390」Ch4 テストのダミー:A 君 ~ 「31401」Ch4 テストのダミー:弓ガード 「31756」テスト ヘルパーのキャット君 「31757」テスト ヘルパーのクイーン嬢 「31774」イベント進行役のベリル ザ キャット 「31854」~「31858」イベント管理人 「31863」~「31864」見習いサンタ 「31860」イベント進行役のファス ザ キャット MOB扱いになってる 「32048」イベント ゲートキーパー 「32075」バトル トーナメント ヘルパーのサンディ ザ キャット 「32091」イベント進行役のトニー ザ キャット 「32099」~「32102」イベント進行役のトニー ザ キャット 「32103」イベント進行役のテリング ザ キャット 「32130」イベント進行役のルニー ザ キャット 「32131」イベント進行役の魔法研究所の所員 「32353」イベント ゲートキーパー 「32365」イベント進行役のスノー 「32476」イベント進行役の魔法研究所の所員 npsname-j.datには定義があるのにDB登録されてない 「13031」~「13033」ジャイアント ピッグ 「13034」スーパー ジャイアント ピッグ 「13035」ゴールデン ピッグ 「13096」ウサギ 「13098」イベント宝箱 「13120」~「13122」ジャイアント マウス 「13123」スーパー ジャイアント マウス 「13124」人見知りのジャイアント マウス 「12774」幼いポモナ 「12775」良質なポモナ 「12776」不良なポモナ 「12777」幼い大きなポモナ 「12778」良質な大きなポモナ 「12779」不良な大きなポモナ 「13006」クリスマス ツリー 「13007」高級クリスマス ツリー 「13016」超良質なポモナ 「13017」超良質な大きなポモナ
https://w.atwiki.jp/simpo/pages/21.html
刺激材料の基準化 エビングハウスは,記憶する刺激の意味情報の影響を統制するため,無意味つづりを用いました。 今日では,様々な有意味材料を用いた実験が広く行われるようになっています。 有意味材料を刺激とする実験では,材料の特性を統制することが重要になります。 さらには,無意味な材料を用いたときにも,材料によって有意味性(意味がありそうに見える)の度合いが違っており,そのことが結果に影響することも明らかになってきました。 そこで,様々な材料の様々な材料に関する基準化が行なわれてきました。 このページは,何らかの基準化・標準化を行った材料をリスト化し,今後の研究に生かしていくことを目的としています。 特に,コレクションとして挙げた文献よりも後に出版されたものを中心にまとめていきたいと思っています。 【材料のカテゴリー】 文字 語彙特性(ひらがな) 語彙特性(カタカナ) 語彙特性(漢字熟語) 語彙特性(その他) 英単語 連想 カテゴリー 虚偽記憶 ノンセンス・シラブル 特性語・評価語 比喩 一般的知識 絵・動画 音・音楽 コレクション 文字 五島 史子 (2019). 漢字1文字の感情価と覚醒度調査 田園調布学園大学紀要,14, 35-49. 【Link to 田園調布学園大学学術機関リポジトリ】漢字1文字の感情価と覚醒度を調べたもの。調査対象は大学生。 川上 正浩・小野 菜摘・佐々木 美香・西尾 麻佑 (2012). 仮名一文字で表される音韻から想起される漢字データベース 大阪樟蔭女子大学研究紀要, 2, 95-103. 【Link to CiNii】 川上 正浩・辻 弘美 (2012). ひらがな文字の形態的類似性評定調査 読書科学, 54(3-4), 80-88. 【Link to J-STAGE】 中島 彩花 (1996). 「新文字」の感情価について(その3) 日本心理学会第60回大会発表論文集, 157. 齋藤 岳人・樋口 大樹・井上 和哉・小林 哲生 (2022). 仮名文字の複雑性を表す指標としての周囲長複雑度の妥当性 心理学研究,93(2), 139-149. 【Link to J-STAGE】ひらがな・カタカナ一文字に対する主観的な複雑度を測定し,文字の物理的な特徴に基づく複雑度の指標(周囲長複雑度)との相関を算出しています。 語彙特性(ひらがな) 藤田 哲也・齊藤 智・高橋 雅延 (1991). ひらがな清音5文字名詞の熟知価について 京都橘女子大学研究紀要, 18, 79-93.清音(濁音,半濁音を含まない)5文字のひらがなの名詞の熟知価を調べたもの。調査対象は大学生。 山下 光 (2006). 大学生における清音仮名44文字の文字流暢性 神経心理学,22, 112-118. 語彙特性(カタカナ) 八田 恵 (1994). 外来語の理解度調査 学海, 10, 49-57. 【Link to Cinii】 川上 正浩 (1998). カタカナ3文字語及びカタカナ4文字語の正書法的類似語・音韻的類似語数表――Macintosh版岩波広辞苑第四版に基づく類似語数調査―― 名古屋大學教育學部紀要(心理学), 45, 95-139. 【Link to Cinii】カタカナ3文字語と4文字語の正書法的類似語数と音韻的類似語数を調べたもの。Macintosh版広辞苑に基づく。 川上 正浩 (2000). カタカナ3文字語及びカタカナ4文字語の正書法的類似語・音韻的類似語数表(Ⅱ)――Macintosh版岩波広辞苑第四版に基づく音素単位類似語数調査―― 名古屋大学大学院教育発達科学研究科紀要(心理発達科学), 47, 325-374. 【Link to Cinii】カタカナ3文字語と4文字語の正書法的類似語数と音韻的類似語数を調べたもの。Macintosh版広辞苑に基づく。 川上 正浩 (2000). カタカナ表記語の正書法的類似語数表――親密度ごとの検討―― 名古屋大学大学院教育発達科学研究科紀要(心理発達科学), 47, 375-406. 【Link to Cinii】カタカナ3,4,5文字語の正書法的類似語数を類似語(もとの語を1文字だけ置き換えて作れる単語)の親密度ごとにまとめたもの。NTTデータベース「日本語の語彙特性」に基づく。 川上 正浩 (2001). カタカナ3・4文字表記語を構成するカタカナバイグラムの発音容易性評定調査 名古屋大学大学院教育発達科学研究科紀要(心理発達科学), 48, 343-358. 【Link to Cinii】カタカナ3,4文字語を構成するバイグラム(2文字の組)の発音容易性(主観的評定に基づく)を調べたもの。調査対象は大学生。 川上 正浩 (2002). カタカナ3文字表記語449語の発音容易性調査 大阪樟蔭女子大学人間科学研究紀要, 1, 43-52. 【Link to Cinii】カタカナ3文字語の発音容易性(主観的評定による)を調べたもの。調査対象は大学生。 川上 正浩 (2002). カタカナ4文字表記語504語の発音容易性調査 読書科学, 46(1), 27-34. 【Link to 読書学会】カタカナ4文字語の発音容易性(主観的評定に基づく)を調べたもの。調査対象は大学生。 川上 正浩 (2002). カタカナ文字の形態的類似性評定調査 読書科学, 46(4), 132-139. 【Link to 読書学会】カタカナの各文字同士の形態的類似性の評定を集めたもの。調査対象は大学生及び短大生。 川上 正浩 (2005). 5拍以上の拍を持つカタカナ表記語434語の主観的出現頻度とカタカナ表記頻度 読書科学, 49(2), 72-82. 【Link to 読書学会】5拍以上のカタカナ語の主観的出現頻度(どのくらい目にするかの評定)とカタカナ表記頻度(カタカナ-ひらがなで書く頻度の評定)をまとめたもの。調査対象は大学生。 川上 正浩 (2013a). カタカナ4拍語の類似語数表 (1) 大阪樟蔭女子大学研究紀要,3, 127-134. 【Link to Cinii】4拍で発音可能なカタカナ表記語について正書法的類似語数を算出したもの。拗音,促音,長音を含めたカタカナ語を含めている点が川上(1998)との違いです。(1)はア行からサ行までの報告。 川上 正浩 (2013b). カタカナ4拍語の類似語数表 (2) 大阪樟蔭女子大学研究紀要,3, 135-143. 【Link to Cinii】4拍で発音可能なカタカナ表記語について正書法的類似語数を算出したもの。拗音,促音,長音を含めたカタカナ語を含めている点が川上(1998)との違いです。(2)はタ行以降の報告。 川上 正浩・藤田 知加子 (1998). 3拍カタカナ表記語449語の主観的出現頻度とカタカナ表記頻度. 読書科学, 42(4),125-134. 【Link to 読書学会】 語彙特性(漢字熟語) 五島 史子 (2018). 感情語(漢字二字熟語)の覚醒度調査――感情価と覚醒度の差異について―― 埼玉学園大学紀要 人間学部篇, 18, 195-206. 【Link to 埼玉学園大学・川口短期大学機関リポジトリ】 五島 史子 (2019). 漢字1文字の感情価と覚醒度調査 田園調布学園大学紀要,14, 35-49.【Link to 田園調布大学学術機関リポジトリ】 五島 史子 (2020). 音声言語の感情価調査 田園調布学園大学紀要,15, 45-57.【Link to 田園調布大学学術機関リポジトリ】 五島 史子・太田 信夫 (2001). 漢字二字熟語における感情価の調査. 筑波大学心理学研究, 23, 45-52. 【Link to つくばリポジトリ】漢字二字熟語の感情価(ポジティブ-ネガティブ),心像性(イメージしやすさ),学習容易性(FOL feeling of learningに相当すると思われる)を調べたもの。調査対象は大学生。 樋上 巧洋・藤田 知加子・兼子 唯・巣山 晴菜・伊藤 理紗・佐藤 秀樹・松元 智美・鈴木 伸一 (2015). 漢字二字熟語における感情価および情動性の調査 アカデミア 人文・自然科学編(南山大学紀要),10, 195-204. 【Link to 南山大学機関リポジトリ】五島・太田(2001)で検討した漢字二字熟語の感情価に加え,情動性も調査したもの。調査対象は大学生。 厳島 行雄・石原 治・永田 優子・小池 庸生 (1991). 漢字二字名詞600語の諸属性調査――心像性,具象性,学習容易性―― 日本大学心理学研究, 12, 1-19.漢字二字名詞の心像性,具象性,学習容易性を調べたもの。小川・稲村(1974)と同じソースから小川・稲村が対象としなかった語を選んで調査しています。調査対象は大学生。 川上 正浩 (1997). JIS一種漢字2965字を用いて作成される漢字二字熟語表 Macintosh版岩波広辞苑第四版に基づく類似語数調査 名古屋大學教育學部紀要(心理学),44, 243-299. 【Link to Cinii】3種類の熟語の定義に基づいて,JIS一種漢字2965字から作られる二字熟語の数を調べたもの。各漢字が熟語として現れる数をリストアップしています。Macintosh版広辞苑に基づく。 川上 正浩 (1999). 漢字二字熟語の主観的出現頻度調査 名古屋大學教育學部紀要(心理学),46, 245-264. 【Link to Cinii】漢字二字熟語の主観的出現頻度を調べたもの。客観的な出現頻度との相関分析も行っています。調査対象は大学生。 川上 正浩 (2000). JIS一種漢字2965字を用いた漢字二字熟語の累積類似語頻度表 読書科学,44, 150-159. 【Link to 読書学会】漢字二字熟語の累積類似語頻度(一文字目を共有する二字熟語,二字目を共有する二字熟語の頻度の合計,それらの総計)をまとめたもの。国立国語研究所の雑誌調査資料に基づく。 川上 正浩 (2015a). 4拍漢字二字熟語の類似語数表(1) 大阪樟蔭女子大学研究紀要,5, 3-14. 【Link to 大阪樟蔭女子大学リポジトリ】4拍で発音される漢字二字熟語について正書法的類似語数,音韻的類似語数を算出したもの。NTTデータベース『日本語の語彙特性 第2期』に基づく。本稿は“アシモト”から“ジョウレイ”まで。 川上 正浩 (2015b). 4拍漢字二字熟語の類似語数表(2) 大阪樟蔭女子大学研究紀要,5, 15-26. 【Link to 大阪樟蔭女子大学リポジトリ】4拍で発音される漢字二字熟語について正書法的類似語数,音韻的類似語数を算出したもの。NTTデータベース『日本語の語彙特性 第2期』に基づく。本稿は“ショクイン”から“ワリビキ”まで。 川上 正浩 (2018a). 漢字二字熟語の意味とそれを構成する漢字の意味との関連性(透明性)データベースの構築 大阪樟蔭女子大学研究紀要,8, 19-28. 【Link to 大阪樟蔭女子大学リポジトリ】漢字二字熟語の意味とその構成要素の漢字の意味の一致を主観的に評価したデータを集めたもの。調査対象は大学生。 川上 正浩 (2018b). 漢字二字熟語415語の発音容易性データベース 大阪樟蔭女子大学研究紀要,8, 29-38. 【Link to 大阪樟蔭女子大学リポジトリ】漢字二字熟語の主観的な発音容易性評定を集めたもの。調査対象は大学生。 木村 年晶・鈴木 直人 (2020). 二字熟語を用いた感情喚起語リストの作成 感情心理学研究,27(2), 43-50. 【Link to J-STAGE】漢字二字熟語の感情価と覚醒度を調べたもの。調査対象は大学生。 小川 嗣夫・稲村 義貞 (1974). 言語材料の諸属性の検討――名詞の心像性,具象性,有意味度および学習容易性―― 心理学研究,44(6), 317-327. 【Link to J-STAGE】漢字二字名詞の心像性,具象性,有意味度,学習容易性を調べたもの。調査対象は大学生。 齋藤 洋典・都築 誉史 (1989). 連想記憶における検索過程――48同音異義語に対する検索多様性に関する基準表―― 名古屋大学教養部紀要B(自然科学・心理学),33, 70-106.同音異義語の漢字表記の想起頻度を調べたもの。ひらがな表記の刺激語に対して思いついた漢字熟語をできるだけたくさん書き出してもらっています。調査対象は大学生。 齋藤 洋典・都築 誉史 (1991). 連想記憶における検索過程(2)――文脈と共に提示された48同音異義語に対する想起反応に関する基準表―― 名古屋大学教養部紀要B(自然科学・心理学),35, 49-80. 齋藤・都築(1989)と同じ48項目について,文脈をいっしょに提示した場合の想起頻度を調べたもの(“[いぎ]の申し立てがない場合は,了承したものと認める”など)。文脈と音の情報がある文脈・同音異義語条件と文脈のみを与える文脈単独条件で調査を行っています。調査対象は大学生。 高橋 雅延 (1998). 自由連想事態における情動語の偶発記憶 聖心女子大学論叢, 90, 124-102. 【Link to 聖心女子大学学術リポジトリ】 高橋 雅延 (2005). 日本語四字熟語833語の熟知価 聖心女子大学論叢, 104, 43-79. 【Link to 聖心女子大学学術リポジトリ】漢字四字熟語の熟知価を調べためずらしい一品。むずかしい四字熟語もたくさん載っています。調査対象は大学生。 高村 大也・乾 孝司・奥村 学 (2006). スピンモデルによる単語の感情極性抽出. 情報処理学会論文誌ジャーナル,47, 627-637. 【Link to 情報処理学会】 語彙ネットワークを利用して計算された単語の感情極性値(ポジティブ,ネガティブ)です。データは単語感情極性対応表を参照。 語彙特性(その他) 秋田 清 (2009). 主として形容詞から主として形容詞の書記連想反応語の分析 あいり出版 秋田 清 (2012). 種々の刺激語資料の尺度付け あいり出版日本語単語に対する連想反応を中心に,10種類の基準データおよびその分析を報告。DVDが付属。いずれも著者在職時に収集された未公刊資料。収載内容は,あいり出版ショッピングサイトで目次を参照のこと。 天野 成昭・笠原 要・近藤 公久 (2008). NTTデータベースシリーズ 日本語の語彙特性 第4期(第9巻)書籍+CD-ROM版 三省堂膨大な量の日本語語彙の様々な特性を採集しています。この巻は,第1巻に収録された単語親密度データベースの増補分を収録しています。 天野 成昭・近藤 公久 (1999/2003). NTTデータベースシリーズ 日本語の語彙特性 第1期(第1巻~第6巻)CD-ROM版 三省堂膨大な量の日本語語彙の様々な特性を採集しています。この巻は,単語親密度(familiarity),表記妥当性,アクセントなどのデータを収録しています。 天野 成昭・近藤 公久 (2000/2003). NTTデータベースシリーズ 日本語の語彙特性 第2期(第7巻)CD-ROM版 三省堂膨大な量の日本語語彙の様々な特性を採集しています。この巻は,単語頻度(frequency),文字頻度のデータを収録しています。 千原 孝司 (1987). 40カテゴリー・500語の色連想基準表 滋賀大学教育学部紀要(人文科学・社会科学・教育科学),37, 91-110. 【Link to 滋賀大学学術情報リポジトリ】 千原 孝司・辻村 祐子 (1985). 清音3音節名詞について-40カテゴリー・500語の熟知価-. 滋賀大学教育学部紀要, 35, 75-99.清音3音節名詞の熟知価を調べたもの。調査の際にはカタカナによって提示していますが,カタカナ語を意図したものではないようです(カタチ,キオチなどがあります)。また,カテゴリー情報を参照できるようになっているのが特徴です(小川, 1972と対照することができます)。重複音節のある語の数など細かい特性についても表にしています。調査対象は大学生。 市村 賢士郎・上田 祥行・楠見 孝 (2017). 清音ひらがな5文字のアナグラムデータベースの作成 心理学研究,88(3), 241-250. 【Link to J-stage】清音ひらがな5文字で構成されるアナグラム課題の3分間正答率,解決時間,主観的困難度,熟知価,心像性,感情価を調べたもの。調査対象は大学生。 石黒 圭・阿保 きみ枝・佐川 祥予・中村 紗弥子・劉 洋 (2009). 接続表現のジャンル別出現頻度について 一橋大学留学生センター紀要,12, 73-85. 【Link to HERMES-IR】新聞,小説,エッセイ,シナリオなどの複数のジャンルのコーパスに基づいて,様々な接続表現の出現頻度を調べたもの。ジャンルを超えて「しかし」が強いようです。 本間 喜子 (2014). 単語の感情価と覚醒度にもとづいた単語刺激の作成 愛知工業大学研究報告,49, 13-24. 【Link to 愛知工業大学学術情報リポジトリ】日本語1034単語の感情価と覚醒度を調べたもの。 恵羅 修吉・大庭 重治 (2008). 知的障害児における語想起課題の分析――知能と性差の影響―― 香川大学教育実践総合研究,16, 105-113. 【Link to 香川大学学術情報リポジトリ】 恵羅 修吉・大庭重治 (2008). 小学校低学年児童における語想起課題に関する検討――予備的研究―― 香川大学教育学部研究報告第Ⅰ部, 129, 71-78. 【Link to 香川大学学術情報リポジトリ】 岩佐 和典・小川 俊樹 (2011). 触覚イメージ鮮明性尺度の作成と信頼性・妥当性の検証 筑波大学心理学研究, 41, 61-67. 【Link to つくばリポジトリ】 森 直久・太田 信夫 (1991). 単語完成課題の作成 II. 筑波大学心理学研究, 13, 135-140. 【Link to つくばリポジトリ】5文字,6文字の名詞単語フラグメント完成課題を作成し,その正答率を調べたもの。Ⅰ(太田他, 1991)とは調査時期,調査項目が異なるようです。調査対象は大学生。 中尾 和人・小川 隆夫・村井 敏宏・安井 千恵・山下 光 (2005). 小児用語想起課題作成の試みⅢ――カテゴリー語想起課題の質的検討―― 大阪教育大学紀要 第Ⅳ部門, 53(2), 95-104. 【Link to 大阪教育大学リポジトリ】 NTT (2021). 令和版単語親密度データベース NTT印刷 販売ページ日本語の語彙特性に続くNTTの語彙データベース。単語親密度を中心に,表記の妥当性,単語アクセントなどを収録。 落合 正行 (1997). 発達の時期を示す語に対する大学生の連想反応の分析 追手門学院大学人間学部紀要, 4, 1-13. 小野 文路・堀内 隆彦・富 永昌治 (2010). 現代日本人を対象とした色彩語彙の調査と分析 日本色彩学会誌, 34, 2-13. 【Link to 国立国会図書館デジタルコレクション】 太田 信夫・小松 伸一・原田 悦子・寺澤 孝文 (1991). 単語完成課題の作成 Ⅰ 筑波大学心理学研究, 13, 131-134. 【Link to つくばリポジトリ】5文字,6文字の名詞単語フラグメント完成課題を作成し,その正答率を調べたもの。調査対象は大学生。 佐久間 尚子・伊集院 睦雄・伏見 貴夫・辰巳 格・田中 正之・天野 成昭・近藤 公久 (2005). NTTデータベースシリーズ 日本語の語彙特性 第3期(第8巻)書籍+CD-ROM版 三省堂膨大な量の日本語語彙の様々な特性を採集しています。この巻は,単語心像性(イメージ性),多義語心像性のデータを収録しています。 山下 光・藤井 友美・小川 隆夫・村井 敏宏・中尾 和人・藤田 香名子・瀧口 紗緒理・川渕 瑞恵・安井 知恵 (2006). 小児用語想起課題作成の試みⅣ ――文字語想起課題の質的検討―― 愛媛大学教育学部紀要, 53, 107-111. 【Link to 愛媛大学教育学部紀要】 山下 洋子 (2010). 視聴者はどのくらい“漢字表記”を求めているのか(2) ――「平成21年12月・放送における漢字表記についての調査」から―― 放送研究と調査, 2010年6月号, 42-51. 【Link to NHK放送文化研究所】 英単語 馬場秀行 (1997). 高校英語使用教科書の語彙研究 日本私学教育研究所紀要, 33(2), 247-265. 金敷大之・山本晃輔 (2013). 大学受験英単語-日本語450対の主観的熟知価 ―メタ記憶研究のために― 畿央大学紀要, 10, 7-15. 中條清美・吉森智大・長谷川修治・西垣知佳子・山﨑淳史 (2007). 高等学校英語教科書の語彙 日本大学生産工学部研究報告B,40, 71-92. 【Link to 著者ページ】 連想 水野りか (編). (2011). 連想語頻度表-3モーラの漢字・ひらがな・カタカナ表記語- ナカニシヤ出版 村西昭三 (1990). 語の連想と有価性の関係 埼玉大学紀要 教育学部(教育科学), 39(2), 1-21. カテゴリー 秋田清 (1980). 50のカテゴリーに属する語の出現頻度表 人文学(同志社大学), 135, 42-87. 【Link to DOORS】カテゴリー名からの連想をまとめたもの。調査対象は大学生。 松井三枝・中坪太久郎 (2007). 55カテゴリーにおける単語の出現頻度 研究紀要 富山大学杉谷キャンパス一般教育, 35, 61-84. 【Link to 富山大学学術情報リポジトリ】カテゴリー名からの連想をまとめたもの。調査対象は大学生及び短大生。 小川嗣夫 (1972). 52カテゴリに属する語の出現頻度表 人文論究(関西学院大学), 22, 1-68. 【Link to 関西学院大学リポジトリ】カテゴリー名からの連想をまとめたもの。調査対象は大学生。 虚偽記憶 濱島秀樹 (2000). 実験室で作り出された虚偽の記憶-日本語による単語リスト作成- 情報文化研究, 11, 175-193.DRMパラダイムのための単語リストを作成するため,提示された連想語をどの程度思い浮かべそうかの評定を求めた。調査対象は大学生。 星野祐司 (2002). 関連語の学習による誤再生とリスト構成:ブロック呈示条件とランダム呈示条件の比較 基礎心理学研究, 20, 105-114.Deese(1959)と同じ手続きを用いて作成した日本語の刺激リストの基本的な再生率と再認率。調査対象は大学生。 宮地弥生・山祐嗣 (2002). 高い確率で虚記憶を生成するDRMパラダイムのための日本語リストの作成 基礎心理学研究, 21, 21-26.【Link to Cinii】 ノンセンス・シラブル 川上正浩 (1996). 仮名3文字で表記される非単語の類似語数(N-size)表. 名古屋大學教育學部紀要(教育心理学科), 43, 187-220. 【Link to Cinii】ひらがな3文字の組み合わせで作られる非単語の類似語数(系列位置を変えずに1文字だけを入れ替えることで作れる単語の数)を調べたもの。Macintosh版広辞苑に基づく。 特性語・評価語 生駒忍 (2008). オノマトペによる笑い表現は1次元か 日本認知心理学会第6回大会発表論文集, 120. 【Link to J-STAGE】 生駒忍 (2009). オノマトペが表す歩行速度の次元性 第5回日本感性工学会春季大会予稿集・Proceedings of International Conference on Kansei Engineering and Emotion Research 2009, 12H-09(CD-ROM) 【Link to 著者ページ】 生駒忍 (2009). オノマトペによる笑い表情表現の次元性 日本認知心理学会第7回大会発表論文集, 110. 【Link to J-STAGE】 生駒忍 (2010). 触感を表すオノマトペの主観的出現頻度 日本心理学会第73回大会発表論文集, 864. 【Link to 著者ページ】 生駒忍 (2011). 触感を表すオノマトペの主観的使用頻度 日本認知心理学会第9回大会発表論文集, 90. 【Link to J-STAGE】 井上裕光 (2002). 官能評価分析のための程度量表現用語の定量的研究 日本官能評価学会誌, 6, 20-27. 【Link to J-STAGE】 岩佐和典・小川俊樹 (2009). テクスチャ画像による触覚擬態語へのプライミング効果の検討 筑波大学心理学研究, 38, 97-107. 【Link to つくばリポジトリ】 岩崎紘二・吉田準史・佐藤美恵・長谷川光司・春日正男 (2007). ゲーム評価用語の抽出と選定 日本感性工学会第3回春季大会予稿集, D15. 神田一伸・田畑亨・矢野隆 (2002). 心理評価に用いる程度副詞の感性工学的検討 感性工学研究論文集, 2(2), 49-56. 小林ゆかり・宮谷真人 (2005). 感情が発話過程に及ぼす影響を調べるための感情語と非感情語の選定. 広島大学心理学研究, 5, 211-217. 【Link to 広島大学 学術情報リポジトリ】 古根川円・中島祥好・上田和夫 (2009). 音楽で表現しうる感情を示す言葉の収集 日本音楽知覚認知学会平成21年度春季研究発表会資料, 1-6. 村上宣寛 (2002). 基本的な性格表現用語の収集 性格心理学研究, 11, 35-49. 【Link to Cinii】 中村國則 (2007). 理に適った驚き方 言語確率情報に対する“驚き”の情報論的分析 日本心理学会第71回大会発表論文集, 564. 中村國則 (2007). “十分にありえる”方が“見込みがない”より意味があるか? 言語確率の情報としての有益さとその情報理論的解釈 日本認知科学会第24回大会発表論文集, 20-25.言語確率表現から想定される確率の定量化,およびそれらの間での一対比較による有益性の評価。下記の中村(2008)と同一のデータと思われるが,こちらのほうが情報量がわずかに多い。 中村國則 (2008). 「十分にありえる」方が「見込みがない」より有益な情報か? 言語確率の情報としての有益さとその情報理論的解釈 認知科学, 15, 174-187. 【Link to J-STAGE】 織田揮準 (1970). 日本語の程度量表現用語に関する研究. 教育心理学研究, 18, 166-176. 【Link to Cinii】程度量を表す語(かなり,たぶん,ときどきなど)の意味の強さに関する一対比較調査。調査対象は小中学生及び大学生。 太田公子・熊本忠彦 (2002). 言語知識に基づく印象尺度の設計 日本音楽知覚認知学会平成14年度春季研究発表会資料, 97-102. 丹野眞智俊 (1996). 日本語オノマトペの清音と濁音の対比 研究論文集(佐賀大学教育学部), 44(2), 143-164. 戸塚唯氏 (2004). リスク表現とそれを受け取った場合に生起するリスク認知 ―どのようなリスク表現が適切であるのか― 中国四国心理学会論文集, 37, 100. 山下富美代 (2005). 感性評価のモデル化に関する試み(Ⅰ) ―私的生活空間内の行動状態の感情評価について― 立正大学心理学研究所紀要, 3, 47-54. 【Link to Rissho-IR】 比喩 中本敬子・楠見孝 (2004). 比喩材料文の心理的特性と分類-基準表作成の試み-. 読書科学, 48, 1-10.「AはBのようだ」型の直喩文の理解可能性,構成語類似性,独創性,面白さの評価を調べたもの。調査対象は大学生及び短大生。 一般的知識 浅野昭祐 (2008). 潜在記憶研究のための一般知識課題の作成 大学院研究年報(文学研究科篇,中央大学), 38, 115-124. 【Link to 著者ページ】特定の概念(名詞)で答えられる一般的知識質問の回答を集めたもの。回答候補の項目はNishimoto et al.(2005)から採用されており,概念的潜在記憶課題として使用することを想定しています。調査対象は大学生。 橋本美香・名木田恵理子・田中伸代・板谷道信 (2009). 医療系大学生における医学用語の読みの力に関する調査 川崎医学会誌 一般教養篇, 35, 27-33. 【Link to 川崎医学会】 生駒忍 (2007). 楽器の認知度とその構造 第9回日本感性工学会大会予稿集2007, F78(CD-ROM) 【Link to 著者ページ】 叶田博美 (2008). 大学生の喫煙に対する知識の実態 茨城キリスト教大学紀要 Ⅱ 社会・自然科学, 42, 325-336. 【Link to CiNii】 川口潤・清水寛之 (1992). 一般的知識に関する質問項目の難易度および既知感基準表. 日本認知科学会テクニカルレポート, 21. 【Link to 認知科学会】一般的知識に関する質問文への正答率とその知識の既知感(FOK feeling of knowing)を調べたもの。Nelson Narens(1980)の日本語版に相当。調査対象は大学生。 川上正浩 (2011). 野菜・果物等の典型色に関する調査 大阪樟蔭女子大学研究紀要, 1, 55-65. 【Link to Cinii】野菜や果物の典型的な色のイメージについて調査したもの。色単語や色名を答えるのではなく,色見本との照合によっている点が特色です。使用した色見本も付録についており,それらのRGB設定も記載されています。調査対象は大学生。 小板橋靖夫 (2009). 高校3年生は,「新・常用漢字」をどのくらい読めるか(1) ~「全国高校3年生・漢字認識度調査(11,000人回答)」集計報告~ 放送研究と調査, 2009年10月号, 34-45. 【Link to NHK放送文化研究所】 小板橋靖夫・柴田実 (2009). 高校3年生は,「新・常用漢字」をどのくらい読めるか(2) ~「全国高校3年生・漢字認識度調査(11,000人回答)」分析報告~ 放送研究と調査, 2009年11月号, 34-55. 【Link to NHK放送文化研究所】 守田保 (1940). 漢字印象の形態に關する研究 應用心理研究, 4, 281-285.漢字一文字(名詞)の正しく書き取れる率を調べたもの。画数(3~11)ごとの正答率を挙げています。調査対象は戦前の尋常小学校及び高等学校の生徒。 住田幸次郎・高井直美・向山泰代 (2003). 心理学専攻学生に対する一般知識検証テストの結果. 京都ノートルダム女子大学研究紀要, 33, 53-73.厳密には基準表ではないかもしれませんが,心理専攻の大学生に心理学に関する一般的知識の多肢選択問題を行なったものです。問題全文と解答,各種分析結果が掲載されています。 住田幸次郎・高井直美・上田恵津子・向山泰代 (2004). 心理学専攻学生に対する基礎学力検証テストの結果. 京都ノートルダム女子大学研究紀要, 34, 49-69.上の住田他(2003)の問題の一部を改作,他は新作した問題を使用しています。同様に,問題全文と解答,分析結果が掲載されています。 則定百合子・井上雅勝・井関良美 (2009). 保育士における発達心理学用語の理解度に関する研究 日本心理学会第73回大会発表論文集, 1128. 谷晋二・大尾弥生 (2011). ABA基礎知識理解到達度テスト(TK-ABA)の作成と妥当性の検討 行動療法研究, 37, 171-182. 絵・動画 広田実 (1982). 図形の有意味度とその特徴について-制限連想法による- 愛媛大学法文学部論集(文学科編),15, 1-18.抽象図形,幾何図形などの概念形成実験のための刺激の有意味度を制限連想反応(動詞か形容詞による回答を指定)の数によって測定したもの。調査対象は大学生。 本田梨佐・稲田勤・吉村知佐子・野々篤志・塩見将志・石川裕治 (2009). シンボルに対する受信者側の命名度とイメージ評価に関する研究 高知リハビリテーション学院紀要, 10, 49-53. 【Link to Cinii】 稲田勤・野々篤志・本田梨佐・吉村知佐子・石川裕治 (2008). シンボルコミュニケーションにおける受信者側のイメージに関する研究 -モノクロシンボルとカラーシンボルのイメージ測定- 高知リハビリテーション学院紀要, 9, 49-53. 【Link to Cinii】 加地雄一・仲真紀子 (2008). 手話の記憶における実演効果 認知心理学研究, 6, 21-33. 【Link to J-STAGE】日本語手話の単語の実演を撮影した動画について,再現容易性(自由再生),イメージ性の評定を調べたもの。調査対象は大学生。 川上正浩 (2008). 顔文字が表す感情と強調に関するデータベース. 大阪樟蔭女子大学人間科学研究紀要, 7, 67-82. 【Link to Cinii】31の顔文字(エモティコン;(^_^)など)について,喜び・悲しさ・怒り・楽しさ・焦り・驚きの6つの感情の強さを調べたもの。調査対象は大学生。 木村あやの・鈴木竜太・吉田宏之・渡邊伸行・續木大介・N. P. チャンドラシリ・小泉憲生・時田学・森島繁生・山田寛 (2009). 平均顔を用いた実験用日本人表情刺激作成の試み 日本顔学会誌, 9, 53-69. 北神慎司・清水寛之・井上智義 (2003). 視覚シンボルの評価 ―PICシンボルの意味明瞭度・日常重要度― 清水寛之(編) 視覚シンボルの心理学, ブレーン出版 pp. 87-102. 西本武彦・林静夫 (1996). 記憶実験用Picture刺激の標準化(第2次) 早稲田心理学年報, 28(1), 59-85. 西本武彦・高橋優 (1996). 記憶実験用の無意味絵(droodle)刺激 早稲田心理学年報, 29(1), 63-90. Nishimoto, T., Miyawaki, K., Ueda, T., Une, Y., Takahashi, M. (2005). Japanese normative set of 359 pictures. Behavior Research Methods, 37, 398-416.線画の命名の速さと正確さ,熟知性,絵に表された概念の獲得年齢の評定を調べたもの。刺激には,Snodgrass Vanderwart(1980)から採用した素材に,新たに作成したものも加えられています。Psychonomic Societyのアーカイブから画像データをダウンロードできるようです。調査対象は日本の大学生。 齋木潤・乾敏郎・中尾陽子・遠藤信貴 (2000?). 心理量を含んだ形態パタンデータベースの開発 平成10年度~平成12年度科学研究費補助金(基盤研究(B)(2)) 音・音楽 木目田芳美・大貫礼子・沢口尚子・毛塚陽子・秋山幸子・渡邊朋子・二階堂邦子 (2000). 手あそびうたの研究 VIII ~保育園で歌われているうたの10年間の動向~ 日本保育学会第53回大会研究論文集, 266-267. 【Link to Cinii】 古賀弘之 (2006). 音楽聴取に伴う気分変化が絵画評定へ及ぼす影響 音楽知覚認知研究, 12, 25-35. 村上晴美・米澤好史 (2002). 日本人の歌の記憶 ―質問紙を用いたタイトルからの再生― 認知科学, 9, 230-243. 【Link to J-STAGE】 仲田真理子・宮越可奈・山崎敬史・生駒忍 (2008). 音色の空間的イメージと感性印象との関連 第10回日本感性工学会大会予稿集2008, P01-02(CD-ROM) 齊藤陽子・佐久間尚子・石井賢二・水澤英洋 (2009). 歌の認知における詞とメロディの役割 ―歌の認知はなぜ速いのか?― 心理学研究, 80, 405-413. 【Link to J-STAGE】 谷口高士 (1997). 音楽作品の聴取によって喚起される感情の違いについて 大阪学院大学人文自然論叢, 35, 85-88. 渡辺嘉久 (2008). 高齢者の歌はどれほど知られているか? ~歌に関するアンケート調査より~ 帝塚山大学心理福祉学部紀要, 4, 123-137. 【Link to Cinii】 コレクション 荒木 紀幸・梅本 堯夫 (1984). わが国における言語材料総覧 兵庫教育大学研究紀要, 3, 59-96.1923~1982年までの日本の様々な基準表をリスト化しています。しかも,ただ並べただけでなく,それぞれの材料の調査対象者の種類,刺激の数,データ測定や信頼性の検討の方法までくわしく述べられており,総覧の名にふさわしいものとなっています。 今井 久登・高野 陽太郎 (1995). 記憶をさぐる 高野 陽太郎 (編) 認知心理学2 記憶 東京大学出版会 pp. 27-48.記憶研究の方法に関する一般的な概説です。付録として「刺激特性表を掲載している代表的な文献一覧」を掲載しています。刺激の種類,調べてある特性ごとに分類してあり,必要な材料を探しやすくなっています。 清水 寛之 (2012). 記憶 大山 正 (監修). 箱田 裕司 (編). 心理学研究法2 認知 誠信書房 pp. 47-96.記憶研究に関する様々な測定法の概説と具体的な研究テーマごとの実験法を詳しく論じています。刺激材料の主要な基準表のほか,主要なメタ記憶質問紙,記憶検査についてもまとめられています。また,この本に収められている「イメージ」や「推論と意思決定」の章も,刺激や推論問題の選定といった点で参考になる情報が載せられています。 最終更新:2024年06月06日 (木) 15時43分10秒
https://w.atwiki.jp/wiki7_frontier/pages/14.html
機体データベース ■高機動戦闘艦アストラス■ ■内容 『コード ASTRASS_DEF』 フロンティアⅢに搭載されている小型船体。 正式名を高機動戦闘艦ASTRASSである。 通常、小型ナノトロンリアクターにより高出力を実現し、以前使用された護衛船体『駆逐艦ASTRIA』の50倍もの機動性を手に入れた。 シャープなボディを持ち、大気圏内外での活動が可能であり、背部オプションラックA~Dで兵装に換える事で、様々な戦闘が可能となった。 ■船体情報 全長 72m 全幅 26m(最大) 総重量 729t ■標準兵装 1000mmレーザーバルカン*2 ■オプションラック TYPE-A ■アタッカー仕様 通常装備で、汎用戦闘に向いている。 中距離用ミサイルを搭載している為、ある程度の熟練が必要。 アルフィス型中距離ミサイルラック(左右合計10連装 装弾数10) TYPE-B ■ブレイド仕様 意外と特殊な兵装。 加速力を利用した突撃タイプで、背面のオプションラックから前方、及び左右に突き出した槍状と刃状の突起で敵を切り刻む兵装を持つ。 また、加速力を出す為、ラックの余った部分にブースターを設置している。 近接戦闘向け装備。 ソニックブレード(左右に2翼) TYPE-C ■クラッシュ仕様 長距離迎撃型兵装で、特に打撃戦に有利な装備。 ある意味、でかぶつ(艦隊戦)の時に持ち出すものである。 大きな装備の為、リアクターの出力をそちらに取られている。 しかし、一撃のダメージは、場合によって敵の駆逐艦、迎撃機さえ殲滅できる破壊力を持つ。 遠戦闘向け装備。 ヘルハウンド型遠距離反応弾(左右2連装 装弾数2) TYPE-D ■ディフィンス仕様 かなり特殊な兵装。 戦闘よりも防御に徹した兵装で、特に撤退戦や、フロンティアを護る為の『盾』の役割を持つ。 防御さえ充実していれば、なんでも防げる優れもの。 また、I-TRASSとのリンケージが強ければ、近接している味方機にシールドバインターを付加する事が出来る。 防御向け装備。 シールドバインダー(20枚) ■基本制御担当 I-TARSSにより、搭乗者と機体をマインドリンケージする。 また、エディファ・ドライがサポートを行う。 ■フロンティアⅢ ■内容 2025年、太陽系第三惑星地球軌道上、大型宇宙ステーション『ディアナ』内部にて、建造される。 元々、木星開拓用だった物を、急遽、外宇宙移民船へ改装した為、デットスペースが多く存在する。 最大乗組員は5000人。 ほぼ全ての人員をコールドスリープで長期休眠している間に、目的地へ移送する。 その間に於いて、艦隊を統括するAIとして、ナノトロン型人工知性体『EDFA-Ⅲ』コードネーム『森の精霊』を配備。 また、人員が目覚めた際の生活レクチャー等も、担当する事になる。 ■船体情報 全長 1.98Km 全幅 500m(最大) 総重量 2796万t ■標準兵装 リフレクションレーザー ■基本制御担当 航行システムを航路起動デバイスチップ『統括艦長』が制御。 戦闘システムを戦闘デバイスチップ『戦闘指揮官』が制御。 また、エディファ・ドライがサポートを行う。 ■護衛艦の制御 エディファ・ドライが制御。(現在、乗組員がI-TRASSにより制御)